Bas Altenburg van 8D Games: ‘’Het toegankelijk maken van onze games is een belangrijk onderdeel van ons werk’’

28 september 2023 –

In deze reeks interviews laten we de samenwerkingspartijen van HealthTech in Society aan het woord. In deze aflevering spreken we Bas Altenburg, product owner en game designer bij 8D Games. Dit bedrijf ontwikkelt serious games voor verschillende doeleinden. Onlangs ontwierp het bedrijf samen met GGz Centraal een serious game die jongeren met psychiatrische problematiek ondersteunt bij het aanleren en behouden van een gezonde leefstijl. ‘’We hebben de app samen met de jongeren en professionals ontworpen. Dit spel motiveert jongeren om met hun leefstijl aan de slag te gaan.’’

Waarvoor ontwikkelen jullie precies games?

‘’Wij ontwikkelen verschillenden soorten games; zowel analoge als digitale producten. De doelgroepen waarvoor wij games produceren lopen breed uiteen. Dat maakt ons werk zo leuk. We hebben bijvoorbeeld een game ontworpen voor basisschoolleerlingen met autisme die helpt bij het herkennen van emoties. Hiervoor hebben we bepaalde bestaande oefeningen en methodieken in een digitale vorm gegoten, die de kinderen aanspreekt. Ook hebben we samen met de provincie Friesland een leuke taal-applicatie voor peuters ontworpen om de Friese taal te oefenen.’’

Op welke manier werken jullie samen met de doelgroep bij de ontwikkeling van een spel?

‘’Wij verkennen samen met de samenwerkingspartner het probleem waar zij tegenaan lopen. Daarbij kijken we op welke manier gaming daadwerkelijk kan bijdragen, binnen de juiste context en voor de juiste doelgroep. We werken altijd intensief samen met de uiteindelijke gebruikers van een game. Als game designer ga ik in gesprek met de beoogde gebruikers om te achterhalen wat we moeten ontwerpen. En om samen tot een conceptidee te komen. Daarbij controleren we of zij daadwerkelijk op het concept zitten te wachten en waar zij behoefte aan hebben. Als we bijvoorbeeld met een bordspel aankomen bij jongeren, terwijl zij liever met een app zouden werken, slaan we de plank direct mis. We betrekken de doelgroep daarom vanaf het begin van het proces bij het ontwikkelen van de game.’’

Bas Altenburg

Jullie hebben in samenwerking met GGz Centraal en samen met jongeren en zorgprofessionals een prototype ontwikkeld voor de ‘Lifestyle Challenge’, een serious game die jongeren met psychiatrische problematiek ondersteunt bij het aanleren en behouden van een gezonde leefstijl. Hoe werkt deze game precies?

‘’De app speelt in op gedrag en op bepaalde activiteiten rondom leefstijl, die we hiermee hopen te bevorderen. Het spel zet jongeren, samen met professionals, op een leuke manier aan het denken over wat zij zelf nodig hebben om leefstijlverandering te laten slagen. De app motiveert de jongeren om met hun gedrag aan de slag te gaan. Een gezonde leefstijl is heel breed; het gaat bijvoorbeeld over gezonde voeding en beweging, maar heeft ook sociale aspecten. Het voorgestelde gameconcept biedt jongeren en professionals de mogelijkheid om samen gepersonaliseerde doelen op te stellen, zoals stoppen met roken, en deze samen op een visuele manier te monitoren. Met behulp van gamification hopen we dit leerproces interessanter te maken voor de jongeren.

De app is gericht op jongeren die een deeltijdbehandeling volgen. Deze jongeren zijn op verschillende vlakken vastgelopen. Het is lastig om hen bewust van te maken van het belang van een gezonde leefstijl en ze hiervoor te motiveren. Het is van belang om deze jongeren ook in de avond en het weekend zorg en steun aan te bieden en te motiveren. Daarbij vervult de app een belangrijke rol. De app biedt een oordeelvrij hulpmiddel en geeft inzicht in je persoonlijke doelen en gedrag. Tijdens de groepssessies kan het spel worden gebruikt om samen met een professional de stand van zaken te evalueren.’’

Het prototype voor de ‘Lifestyle Challenge’

Op welke manier hebben jullie hierbij samengewerkt met de jongeren?

‘’Een belangrijke mijlpaal binnen dit innovatietraject was de co-creatiesessie met jongeren tussen de veertien en achttien jaar, allen met een psychische kwetsbaarheid. Wij zijn bij zo’n sessie op zoek naar ongefilterde perspectieven van de doelgroep, want anders kunnen we geen game maken die hen aanspreekt. Door in gesprek te gaan achterhalen we hoe de jongeren over een gezonde leefstijl denken en waarvoor de interventie precies ondersteuning moet bieden.

De jongeren gaven aan dat ze het leuk vinden om doelen met elkaar te kunnen vergelijken. En dat het mooi zou zijn als de begeleiders ook mee zouden kunnen doen aan bepaalde ‘challenges’. Hierdoor bedenken de jongeren zelf hoe de app eruit moet komen te zien en waar deze aan moet voldoen.’’

Wat is de behoefte van professionals aan deze app?

‘’De projectleider vanuit GGz Centraal gaf aan dat de begeleiders van de jongeren wekelijks vragen naar de voortgang van de ontwikkeling van de app. Zij zitten hier echt op te wachten en hebben absoluut behoefte aan deze game. Doordat we deze professionals hebben betrokken bij het proces, zijn zij ambassadeurs van het product geworden.

Momenteel zijn we bezig om de concept-app uit te brengen als eerste testversie, door hier samen met GGz Centraal financiering voor te zoeken.’’

Wanneer kan een spel een nuttige oplossing bieden voor een probleem?

‘’Wij kijken altijd goed of een game wel een passende oplossing voor het probleem biedt. Soms voldoet een flyer of brochure beter. Games blinken uit in het creëren van een situatie waarbij de gebruiker iets kan proberen zonder nadelige gevolgen. Zo kan als het ware worden geoefend met een bepaalde situatie. De toegevoegde waarde hiervan is dat iemand een situatie écht ervaart, waardoor bepaald gedrag duidelijker naar voren komt. Daar kun je als gebruiker veel van leren.

Daarnaast kan een game nuttig zijn bij onderwerpen waarin mensen een beetje vastzitten. Zo hebben wij een game ontwikkeld voor zorgmedewerkers rondom het thema artificiële intelligentie (AI). Er spelen veel vragen bij zorgmedewerkers over AI, zoals ‘gaat de zorg onpersoonlijker worden?’ of ‘verlies ik mijn baan?’ Juist door dit onderwerp in een spelvorm te gieten, krijgen mensen ruimte in hun gedachten om in het thema te duiken en hierover na te denken. Een game is vaak geschikt als een goed startpunt, waarbij mensen zich soms onbewust iets kwetsbaarder opstellen, om met een onderwerp bezig te gaan, hier meer over te leren en samen in gesprek te gaan.’’

Waarom zijn jullie betrokken bij HealthTech in Society?

‘’Dankzij het programma kunnen wij samenwerken met veel verschillende partners en partijen. Door het zoeken naar verbinding kunnen we elkaar aanvullen en kennis delen. En door samen te werken met de verschillende partijen weten wij beter wat er speelt in de samenleving en binnen organisaties, waarvoor wij onze kennis kunnen inzetten. Als een organisatie in bijvoorbeeld Groningen met een probleem zit, bestaat er een grote kans dat ditzelfde probleem ook in andere steden speelt. Door kennis te delen en van de gezamenlijke oplossing één groot project te maken, kunnen we samen veel meer bereiken.’’

Op welke manier werken jullie aan het geschikt en toegankelijk maken van jullie games, bijvoorbeeld voor mensen met een lagere sociaaleconomische status?

‘’Het toegankelijk maken van onze games is een belangrijk onderdeel van ons werk. Dit kan gaan over beperkingen maar ook over sociaaleconomische omstandigheden. Per project bekijken we hiervoor de mogelijkheden. Recentelijk hebben we gewerkt aan een spel voor mensen die een TIA hebben gehad. Het spel richt zich op het trainen van de balans en het oefenen van stappen. Bij de speluitleg hebben we rekening gehouden met de doelgroep, rondom informatieverwerking, taalgebruik en leessnelheid.

Daarnaast geven wij onze klanten altijd advies om zoveel mogelijk mensen toegang te geven en te bereiken met een ontwikkelde game. Bijvoorbeeld door deze onder te brengen in het onderwijs.’’

Hoe bepalen jullie de vorm van een te ontwikkelen game?

‘’De keuze voor de vorm van een product, bijvoorbeeld een bord- of kaartspel, een app of een virtual reality experience, wordt gebaseerd op de context waarin de doelgroep er gebruik van zal maken. En de beschikbare middelen van een doelgroep zijn van belang. Hier houden we rekening mee bij ons ontwerp.

Vandaar dat we voor de ‘Lifestyle Challenge’ voor jongeren gekozen hebben voor een app, dat was een logische combinatie. Zij maken in het weekend en in de avond veel gebruik van hun mobiele telefoon. De jongeren kwamen zelf met ideeën voor een spel binnen de mobiele wereld; hun mobiel staat centraal in hun leven. Hierdoor wordt het product, de app, toegankelijker voor de doelgroep waarop onze game zich richt.’’

Tekst: Femke van Stratum

Meer weten over dit nieuwsbericht? Neem contact op!
088 019 8888 | 06 2308 2470 healthtechinsociety@saxion.nl

Gerelateerde nieuwsberichten

Bekijk alle nieuwsberichten

Geslaagde Gezondheids-challenge Health Noord

26 november 2024- Tijdens de tweede editie van de Gezondheids-challenge

Lees meer

Burgers aan de basis van...

14 november 2024- Tijdens de tweede bijeenkomst van het burgerpanel

Lees meer

Ivo van de Boer: “Je...

17 oktober 2024 - In deze reeks interviews laten we

Lees meer

Aandacht voor laaggeletterdheid tijdens de...

11 september 2024 - Tijdens de Week van lezen en

Lees meer